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僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた
アダム・オルター (著), 上原 裕美子 (翻訳)

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  • ジャンル:
    自然科学・哲学
  • 読了時間:
    1時間
  • 形態:
    Kindle
  • 読んだ人:
    大田忍
  • 評価:
    オススメ

人生のゲーム化ということをわたしは始めてから今日で25日目なんですが、このゲーム化することで生産性を高めたり、動機づけを行うことを「ゲーミフィケーション」ということを知りまして、ゲーミフィケーションで検索して見つけた本をいくつか買ってみました。その1冊がこれ。表紙にあの信じられない「1万時間の法則」を提唱するマルコム・グラッドウェルがいることに不安を覚えるも、読んでみたら、ゲーミフィケーションまわりの一通りの知識が網羅されており、満足しました。

わたしが心理学の知識で仮設していた

•ハードルが低い

•レベルアップが簡単で進捗が簡単に体感できる

•数値化して目に見える

•社会との関わりをもうける

というものとまあまあかぶっていました。わたし、すごい。

この本が、いうゲームの依存性は「行動嗜癖(Behavioral addiciton)」と呼ばれていて、日本語より英語のほうがわかりやすいですが、行動的中毒性ってことですね、これをつかって依存症ビジネスというものが形成されているそうです。ゲームがだいたいそうですね。ヘロイン級でやばいのが「ワールド・オブ・ウォークラフト」だそうですが、ドラクエウォークだってもれなくこの依存症ビジネスに含まれます。

この行動嗜癖は6つの要素で形成されているそうです。

1.ちょっと手を伸ばせば届きそうな目標(わたしの仮説と同じ)

2.予測できないランダムな頻度で報われるフィードバックがある(これは自分でやるには難しい。ゲームでいう「がちゃ」や「レアキャラ」がこれに相当します。)

3.段階的に進歩する感覚がある。進歩の実感。これはわたしの仮説と同じ。

4.徐々に難易度が増す

5.解消したいが解消されていない緊張感がある(タイムリミットのあるクエスト)

6.社会的な結びつきがある(ほら!)

 

これらにミハイ・チクセントミハイのフロー体験なども合わせています。

フロー体験とグッドビジネス―仕事と生きがい

 

何でもかんでもゲーム化すると本来の目的と感覚がずれてしまうので気をつけろとのこと。まあわかる気がします。

なかなかの良書。読み砕いてゲーム化を補強していきます。

ランダムな報酬をどうせっていしたものか。

 

実に楽しい。

 

大田 2020年86冊目(通算443冊)

#効率化 #人生のゲーム化

(2020/04/09)